ルール
1.盤面上の全てのマスに、1~9の数字を一つずつ入れる
2.斜線右上はそのマスから右に連続する白マスの数字の合計を、斜線左下はそのマスから下に連続する白マスの数字の合計を表す。
3.タテ列とヨコ列の連続する白マスの中で、同じ数字が重複してはいけない。
4.合計の数字は、アルファベットで置き換えられている。アルファベットは3~45のどれかで、同じアルファベットは同じ数字を、違うアルファベットは違う数字を表す。
5.タテヨコにとなりあうマスの数字の差が1のとき、そのマスは必ず二重線で区切られている。
Coded Consecutive Kakuro (Kakuro Rules and Consecutive Rules are from Puzzlewiki)
Write the digits from 1 to 9 into the fields. The description of a
"word" gives the sum of all digits in this "word". In every "word" every
digit may occur only once.
Sums are replaced by alphabets. Same alphabets mean same number and different alphabets mean different numbers. Alphabets can be replaced to the number from 3 to 45.
All adjacent cells that contain consecutive digits are separated by double line.
(*5)
覆面サムクロスをさらに発展させたパズルです。各桁の0~9の数字をアルファベットに当てはめるのではなく、3~45の和のパターンそれぞれに別のアルファベットが割り当てられます。このシンプルな改良が解き筋に与える影響は絶大で、前回の覆面サムクロスよりはるかに難しいパズルとなっています。
このような形式の覆面サムクロスは、1996年に金平牛蒡氏によって作られました。そして2000年代に入り、西山ゆかり氏が自身のホームページにてこの覆面サムクロスのバリエーションを次々と発表し、大きく発展させます。この「覆面連続サムクロス」は、2003年に「覆面不連続サムクロス(*3)」が発表されたのち、2006年のJPCで出題されたものです(*4)。2012年になって、ふたたびこのルールの問題が出題されています。
さてこれらの覆面サムクロスですが、これまで発表されたパズルではすべて覆面がカナでした。一つの理由としてアルファベットの26種類では足りないということが挙げられますが、結果として日本人以外には解きにくいパズルになっていました。
記号を追加するなどすればよいのでしょうが、今回の問題では盤面の大きさを絞ってアルファベットの範囲に収まるようにしてみました。一般的な覆面サムクロスとは大きく違う解き味を、日本人以外にも楽しんでもらえたらと思います。
大きさに合わせて難易度もなるべく抑えてみた ...のですが、それでもかなり難しいようです(一般的な覆面サムクロスに比べればずっと易しいとは思いますが)。ていねいに覆面の候補を絞り込んで解いてください。
This is extended puzzle of Coded Kakuro. Really tough puzzle than usual Coded Kakuro.
Such style Kakuro is first made by Kinpiragobou(*1)(*2) in 1996. In 2000s, Yukari Nishiyama started to make much of Coded Kakuro variation in her web site. She have developed this genre extremely. She made Coded Nonconsecutive Kakuro in 2003(*3). And this type first appeared in JPC 2006(*4).
So far every puzzles in the genre uses Japanese letters because it requires at most 43 symbols. As a result it is difficult for foreigners to solve them. I constructed Coded Kakuro in smaller grid and limited alphabets this time.
I tried to make easy puzzle. But it may not succeed though these puzzles are easier than usual.
(*1) 金平牛蒡 : 地獄の覆面サムクロス, パズラー, 1996年8月号 (1996).
(*2) 金平牛蒡(現キンピラ工房)氏のHP「PUZZLIST.COM」で公開されています。トップ→パズル作品紹介→数理系→地獄の覆面サムクロス。また、「復刻パズラー傑作選」(世界文化社, 2011)にも収録されています。
(*3) 西山ゆかり : 覆面不連続サムクロス , パズルの館かものはし, 難問パズル, 第3回 (2003).
(*4) 西山ゆかり : 覆面・連続サムクロス, 第15回全日本パズル選手権準決勝, PUZZLE 15 (2006).
(*1) Kinpiragobou : Hellish Coded Kakuro, Puzzler, Aug 1996 (1996).
(*2) Kinpiragobou is a Japanese puzzle maker. This is not real name but his pen name. This kakuro can be downloaded here. But unfortunately, it requires knowledge about Japanese letter to solve the puzzle.
(*3) Yukari Nishiyama : Coded Nonconsecutive Kakuro, Puzzle no yakata Kamonohashi, Puzzle of the month, puzzle. 3 (2003).
(*4) Yukari Nishiyama : Coded Consecutive Kakuro, 15th JPC semi-final, PUZZLE 15 (2006).
(*5) Double line is popular "consecutive" sign in Japan.
2012年11月2日金曜日
2012年10月26日金曜日
Slash Pack
ルール
1.盤面に線を引き、1~5(例では1~3)が一つずつ入ったブロックに分割する
2.分割線は各マスの対角線に沿って引き、一つのマスのなかで交差することはない。また、ブロックの境界線にならない余計な線を引いてはいけない
Slash Pack (rules are from OAPC4)
Divide the grid into shapes, using only the diagonals of the squares, without any loose ends. Each shape must contain numbers from 1 to 5 (1 to 3 for the example). Two diagonals cannot cross in one square.
対角線を使って盤面を分割する、珍しいタイプの分割パズルです。考案者は今井洋輔氏(*1)。
初期のSlash Packでは例題のように3種類の記号を使っており、対角線の性質もあって盤面の巨大化が困難でした。今井氏のblogでは、その解決策として穴あき盤面を使った問題が出題されています。
2009年になって、Serkan Yurekli氏が5種類の記号を使った問題を発表します(*2)。これは非常によい改良で、3種類の問題よりも大きくて複雑な分割をすることができます。そしてその結果として、大きなパズルも作りやすくなっています。
Slash Packは分割線のふるまいそれ自体が焦点となる非常に珍しいパズルですが、関連するパズルもいくつか存在します。
山本達也氏の「ナイトラインパック」(*3)は1x1の対角線の代わりに1x2の対角線を使ったバリエーションで、マス内の交差禁止がさらに複雑な形で効いてきます。また、対角線と黒マスという違いはありますが、稲葉直貴氏のドミニオン(*4)(*5)も同系統のパズルと位置づけることができるでしょう。
Slash Pack is the puzzle invented by Yosuke Imai(*1). This is additional puzzle made by him. He thought it was difficult to make large puzzle. He thought one solution, the grid with holes.
In 2009, Serkan Yurekli made five symbol slash pack for OAPC4(*2). I think this is nice solution to make large and difficult puzzle.
There are a few puzzles related to Slash Pack.
Tatsuya Yamamoto created Knight Line Pack(*3). It uses diagonals of 1x2 rectangle instead of 1x1 square. And I think Dominion(*4)(*5) by Naoki Inaba would belong to same category.
(*1) 今井洋輔 : Slash Pack, 第16回全日本パズル選手権インターネット予選, 問題22 (2007).
(*2) Serkan Yurekli & Gulce Ozkutuk : Slash Pack, Oguz Atay Puzzle Contest 4, Puzzle 9-12 (2009).
(*3) 山本達也 : ナイトラインパック, Japan Zukei Championship 2011, Puzzle 1-4 (2011).
(*4) 稲葉直貴 : ドミニオン, 日本パズル選手権2010, 問題 02 (2010) .
(*5) 稲葉氏による追加問題(アプレット版)。Serkan Yurekli氏による15x15のドミニオンとナンプレバリエーション(Dominion Sudokuのルール、問題)
(*1) Yosuke Imai : Slash Pack, 16th JPC Internet Preliminary Test, Puzzle 22 (2007).
(*2) Serkan Yurekli & Gulce Ozkutuk : Slash Pack, Oguz Atay Puzzle Contest 4, Puzzle 9-12 (2009).
(*3) Tatsuya Yamamoto : Knight Line Pack, Japan Zukei Championship 2011, Puzzle. 1-4 (2011).
(*4) Naoki Inaba : Dominion, JPC 2010, Puzzle 02 (2010).
(*5) There are additional puzzles by Naoki Inaba. Serkan Yurekli made 15x15 Dominion and Sudoku variant(rules, puzzle).
1.盤面に線を引き、1~5(例では1~3)が一つずつ入ったブロックに分割する
2.分割線は各マスの対角線に沿って引き、一つのマスのなかで交差することはない。また、ブロックの境界線にならない余計な線を引いてはいけない
Slash Pack (rules are from OAPC4)
Divide the grid into shapes, using only the diagonals of the squares, without any loose ends. Each shape must contain numbers from 1 to 5 (1 to 3 for the example). Two diagonals cannot cross in one square.
対角線を使って盤面を分割する、珍しいタイプの分割パズルです。考案者は今井洋輔氏(*1)。
初期のSlash Packでは例題のように3種類の記号を使っており、対角線の性質もあって盤面の巨大化が困難でした。今井氏のblogでは、その解決策として穴あき盤面を使った問題が出題されています。
2009年になって、Serkan Yurekli氏が5種類の記号を使った問題を発表します(*2)。これは非常によい改良で、3種類の問題よりも大きくて複雑な分割をすることができます。そしてその結果として、大きなパズルも作りやすくなっています。
Slash Packは分割線のふるまいそれ自体が焦点となる非常に珍しいパズルですが、関連するパズルもいくつか存在します。
山本達也氏の「ナイトラインパック」(*3)は1x1の対角線の代わりに1x2の対角線を使ったバリエーションで、マス内の交差禁止がさらに複雑な形で効いてきます。また、対角線と黒マスという違いはありますが、稲葉直貴氏のドミニオン(*4)(*5)も同系統のパズルと位置づけることができるでしょう。
Slash Pack is the puzzle invented by Yosuke Imai(*1). This is additional puzzle made by him. He thought it was difficult to make large puzzle. He thought one solution, the grid with holes.
In 2009, Serkan Yurekli made five symbol slash pack for OAPC4(*2). I think this is nice solution to make large and difficult puzzle.
There are a few puzzles related to Slash Pack.
Tatsuya Yamamoto created Knight Line Pack(*3). It uses diagonals of 1x2 rectangle instead of 1x1 square. And I think Dominion(*4)(*5) by Naoki Inaba would belong to same category.
(*1) 今井洋輔 : Slash Pack, 第16回全日本パズル選手権インターネット予選, 問題22 (2007).
(*2) Serkan Yurekli & Gulce Ozkutuk : Slash Pack, Oguz Atay Puzzle Contest 4, Puzzle 9-12 (2009).
(*3) 山本達也 : ナイトラインパック, Japan Zukei Championship 2011, Puzzle 1-4 (2011).
(*4) 稲葉直貴 : ドミニオン, 日本パズル選手権2010, 問題 02 (2010) .
(*5) 稲葉氏による追加問題(アプレット版)。Serkan Yurekli氏による15x15のドミニオンとナンプレバリエーション(Dominion Sudokuのルール、問題)
(*1) Yosuke Imai : Slash Pack, 16th JPC Internet Preliminary Test, Puzzle 22 (2007).
(*2) Serkan Yurekli & Gulce Ozkutuk : Slash Pack, Oguz Atay Puzzle Contest 4, Puzzle 9-12 (2009).
(*3) Tatsuya Yamamoto : Knight Line Pack, Japan Zukei Championship 2011, Puzzle. 1-4 (2011).
(*4) Naoki Inaba : Dominion, JPC 2010, Puzzle 02 (2010).
(*5) There are additional puzzles by Naoki Inaba. Serkan Yurekli made 15x15 Dominion and Sudoku variant(rules, puzzle).
2012年9月28日金曜日
覆面サムクロス
ルール
1.盤面上の全てのマスに、1~9の数字を一つずつ入れる
2.斜線右上はそのマスから右に連続する白マスの数字の合計を、斜線左下はそのマスから下に連続する白マスの数字の合計を表す。
3.タテ列とヨコ列の連続する白マスの中で、同じ数字が重複してはいけない。
4.いくつかの数字は、アルファベットで置き換えられている。アルファベットは0~9のどれかで、同じアルファベットは同じ数字を、違うアルファベットは違う数字を表す。二桁の数字の十の位が0になることはない。
Coded Kakuro (Kakuro Rules are from Puzzlewiki)
Write the digits from 1 to 9 into the fields. The description of a "word" gives the sum of all digits in this "word". In every "word" every digit may occur only once.
Some numbers are replaced by alphabets. Same alphabets mean same number and different alphabets mean different numbers.
覆面サムクロスは、パズラーの投稿コーナー「激作塾」に掲載されたバリエーションサムクロスです(*1)。初出は1990年で、覆面系のバリエーションとしては最も古いパズルと思われます。
さほど頻繁に出題されるパズルではありませんが、WPC(*2)や24hPC(*3)などで時々出題されています。また変わったアレンジとして、覆面を共通要素として覆面DOORS(*4)と連動させたパズルも作られています(*5)。
全表出かつ数字は全て覆面に置き換えるのが基本形ですが、自明な数字を書き込むのも面倒かと思いますので、一部はオープンにしてみました。
Coded Kakuro is a classical Kakuro variation. It first appeared on Puzzler(*6) July 1990 Issue as contributed puzzle from reader. It may be oldest puzzle of coded variant.
It also appeared in WPC(*2) and 24h PC(*3). There exist combination of Coded Kakuro and Coded Doors(*5).
I think it is tiring to replace trivial alphabets in large puzzles. So some numbers are opened initially.
*1 大屋 徳敬: Puz.7 覆面サムクロス, パズラー, 1990年7月号, p.15, Puz. 7 (1990)
*2 LETTER CROSS SUMS, 15th World Puzzle Championship, part2, Puzzle. 9 (2006)
*3 Aziz Ates: CODED KAKURO, 10th 24hours Puzzle Championship (2009)
*4 ループを作らない(代わりに線で盤面が分断されないようにする)バッグのようなパズル。Para's Puzzle Site内のルール説明参照。
*5 Serkan Yurekli: Door number, 9th 24hours Puzzle Championship, Puzzle. 4 (2008)
*6 Puzzler is a Japanese puzzle magazine published by Sekaibunka corp. There were much of classical and innovative logic puzzles on the magazine. Puzzler magazine has been publishied since 1983 and discontinued at 2000. Now it has been inherited to Nanpure fan, JPC, etc.
1.盤面上の全てのマスに、1~9の数字を一つずつ入れる
2.斜線右上はそのマスから右に連続する白マスの数字の合計を、斜線左下はそのマスから下に連続する白マスの数字の合計を表す。
3.タテ列とヨコ列の連続する白マスの中で、同じ数字が重複してはいけない。
4.いくつかの数字は、アルファベットで置き換えられている。アルファベットは0~9のどれかで、同じアルファベットは同じ数字を、違うアルファベットは違う数字を表す。二桁の数字の十の位が0になることはない。
Coded Kakuro (Kakuro Rules are from Puzzlewiki)
Write the digits from 1 to 9 into the fields. The description of a "word" gives the sum of all digits in this "word". In every "word" every digit may occur only once.
Some numbers are replaced by alphabets. Same alphabets mean same number and different alphabets mean different numbers.
覆面サムクロスは、パズラーの投稿コーナー「激作塾」に掲載されたバリエーションサムクロスです(*1)。初出は1990年で、覆面系のバリエーションとしては最も古いパズルと思われます。
さほど頻繁に出題されるパズルではありませんが、WPC(*2)や24hPC(*3)などで時々出題されています。また変わったアレンジとして、覆面を共通要素として覆面DOORS(*4)と連動させたパズルも作られています(*5)。
全表出かつ数字は全て覆面に置き換えるのが基本形ですが、自明な数字を書き込むのも面倒かと思いますので、一部はオープンにしてみました。
Coded Kakuro is a classical Kakuro variation. It first appeared on Puzzler(*6) July 1990 Issue as contributed puzzle from reader. It may be oldest puzzle of coded variant.
It also appeared in WPC(*2) and 24h PC(*3). There exist combination of Coded Kakuro and Coded Doors(*5).
I think it is tiring to replace trivial alphabets in large puzzles. So some numbers are opened initially.
*1 大屋 徳敬: Puz.7 覆面サムクロス, パズラー, 1990年7月号, p.15, Puz. 7 (1990)
*2 LETTER CROSS SUMS, 15th World Puzzle Championship, part2, Puzzle. 9 (2006)
*3 Aziz Ates: CODED KAKURO, 10th 24hours Puzzle Championship (2009)
*4 ループを作らない(代わりに線で盤面が分断されないようにする)バッグのようなパズル。Para's Puzzle Site内のルール説明参照。
*5 Serkan Yurekli: Door number, 9th 24hours Puzzle Championship, Puzzle. 4 (2008)
*6 Puzzler is a Japanese puzzle magazine published by Sekaibunka corp. There were much of classical and innovative logic puzzles on the magazine. Puzzler magazine has been publishied since 1983 and discontinued at 2000. Now it has been inherited to Nanpure fan, JPC, etc.
2012年6月13日水曜日
カーブデータ
ルール

1.マスの中心をタテヨコにつなぐ線を引き、盤面上にいくつかの図形を作る。どのマスも、必ずどれか一つの図形が通っているようにする
2.すべての図形は、記号のマスをちょうどひとつだけ通る
3.記号は、そのマスを含む図形の線のつながり方を表す。ただし長さの比率は正確ではなく、伸びたり縮んだりする可能性がある
Curve Data
Make some figures by drawing lines so that each figure goes through just one clue. All the cells will be visited by lines. Each clue shows how the lines of the figure upon it turns or connects without any rotation or reflection. (The clues do NOT inply lengths of any part of the line) Different figures do not share same cell.
※English rules are from No Numbers. Thanks xevs!

カーブデータは他に類を見ないユニークなルールを持つパズルで、2002年に山本達也氏によって考案されました(*1)。インターネット激作塾にて殿堂入りするなど当初から高く評価されてはいましたが、作られた問題の数はそれほど多くありませんでした(*2)。
ルールに若干の変遷があり、初期には「ひとつの図形が2x2のブロックを含んではいけない」という条件がありました。現在の形になったのは稲葉直貴氏の発案によるもので、同氏による2011年の第一回全日本図形パズル選手権の出題が初出となります(そのときの問題はここから。問題5-8を参照)。
現時点ではNo Numbersでの出題と、それに対応してインドのPrasanna Seshadriによる練習問題があるのみですが、バラエティに富んだ出題の可能性をもつパズルであり、今後の発展が期待されます。
(6/15追記) Puzzle Graffitiで新作が2問出題されました。2番のコンセプトが新しいです。
Curvedata is the puzzle invented in 2002 by Tatsuya Yamamoto, whom some people may know as WPC competitor.
Originally, there were one more restriction in the puzzle. Every shape cannot occupy 2x2 cells. In 2011, Naoki Inaba proposed to remove its restriction. You can find his puzzle here(see 5-8)(*3). This puzzle uses Chinese character as a shape. So it may seem to be complicated for foreign puzzlers.
Now there are few puzzles in this genre. Ko Okamoto(xevs) made some new puzzles for his own competition. And Prasanna Seshadri from India made for its practice. I expect further development of the genre future.
(6/15 update) There are two puzzles in Puzzle Graffiti.
(*1) 山本達也, インターネット激作塾, カーブデータ, 2002/11.
(*2) 2007年にパズルのおもちゃ箱(現在は閉鎖)にて、山本達也氏本人による4問の新作が発表されています
(*3) These puzzles were made for small offline competition held at Tokyo last year. It is named JZC(Japan Zukei-Geometric- Puzzle Championship). As everything are Japanese in these puzzles, I'm planning to translate them for foreign puzzlers.

1.マスの中心をタテヨコにつなぐ線を引き、盤面上にいくつかの図形を作る。どのマスも、必ずどれか一つの図形が通っているようにする
2.すべての図形は、記号のマスをちょうどひとつだけ通る
3.記号は、そのマスを含む図形の線のつながり方を表す。ただし長さの比率は正確ではなく、伸びたり縮んだりする可能性がある
Curve Data
Make some figures by drawing lines so that each figure goes through just one clue. All the cells will be visited by lines. Each clue shows how the lines of the figure upon it turns or connects without any rotation or reflection. (The clues do NOT inply lengths of any part of the line) Different figures do not share same cell.
※English rules are from No Numbers. Thanks xevs!

カーブデータは他に類を見ないユニークなルールを持つパズルで、2002年に山本達也氏によって考案されました(*1)。インターネット激作塾にて殿堂入りするなど当初から高く評価されてはいましたが、作られた問題の数はそれほど多くありませんでした(*2)。
ルールに若干の変遷があり、初期には「ひとつの図形が2x2のブロックを含んではいけない」という条件がありました。現在の形になったのは稲葉直貴氏の発案によるもので、同氏による2011年の第一回全日本図形パズル選手権の出題が初出となります(そのときの問題はここから。問題5-8を参照)。
現時点ではNo Numbersでの出題と、それに対応してインドのPrasanna Seshadriによる練習問題があるのみですが、バラエティに富んだ出題の可能性をもつパズルであり、今後の発展が期待されます。
(6/15追記) Puzzle Graffitiで新作が2問出題されました。2番のコンセプトが新しいです。
Curvedata is the puzzle invented in 2002 by Tatsuya Yamamoto, whom some people may know as WPC competitor.
Originally, there were one more restriction in the puzzle. Every shape cannot occupy 2x2 cells. In 2011, Naoki Inaba proposed to remove its restriction. You can find his puzzle here(see 5-8)(*3). This puzzle uses Chinese character as a shape. So it may seem to be complicated for foreign puzzlers.
Now there are few puzzles in this genre. Ko Okamoto(xevs) made some new puzzles for his own competition. And Prasanna Seshadri from India made for its practice. I expect further development of the genre future.
(6/15 update) There are two puzzles in Puzzle Graffiti.
(*1) 山本達也, インターネット激作塾, カーブデータ, 2002/11.
(*2) 2007年にパズルのおもちゃ箱(現在は閉鎖)にて、山本達也氏本人による4問の新作が発表されています
(*3) These puzzles were made for small offline competition held at Tokyo last year. It is named JZC(Japan Zukei-Geometric- Puzzle Championship). As everything are Japanese in these puzzles, I'm planning to translate them for foreign puzzlers.
2012年5月2日水曜日
ジグソーABCプレース
ルール
1.指定されたすべてのピースを盤面上に配置し、その上で指定された範囲のアルファベットがタテヨコの各列に1個ずつ入るようにアルファベットを書き込む。
2.ピースは点線に沿って配置し、重なったりはみ出したりしてはいけない。また、回転させたり裏返したりしてもいけない。
3.枠外のアルファベットは、その列に入るアルファベットのうち、もっとも近くにあるアルファベットを表す。
4.ピースに書かれているアルファベットを消したり変えたりしてはいけない。
Broken Easy as ABC
Place all given pieces into the grid without overlapping each other. Pieces cannot be rotated or reflected. Then place the letters so that the grid satisfies Easy as ABC rules. In other words, in every rows and columns, there are the letters in the given range exactly once. And letters outside the grid show the nearest letter in that row or column.
ジグソー系バリエーションのABCプレース版です。2006年のJPCインターネット予選(*1)で出題されたルールをもとに、不足しているアルファベットを追加するルールを加えました(原題では、3番のようにすべてのアルファベットがピース上に表出)。よく似たコンセプトのパズルとしてドミノを使用するものがあり、こちらのルールも何度か出題されています(*2)(*3)(*4)。
全般に難しめの問題になってしまったので、ご注意ください。特に3番は、試行錯誤ではないものの...。
This puzzle is broken variant of Easy as ABC. This rule is based on 15th Japan Puzzle Championship Internet Preliminary Test(*1). Originally, all letters are shown on the pieces. Hidden letters are my arrange.
Similar concept puzzles are made on several occasions. These used dominoes as pieces(*2)(*3)(*4).
These puzzles are difficult than usual. Especially #3 though not try and error logic. Be careful!
*1 第15回全日本パズル選手権インターネット予選, 8. ジグソーABCプレース, 2006.
*2 Andrei Bogdanov , IPST 2004-2, 5. Easy as Dominoes, 2004.
*3 Nikola Zivanovic, 8th 24hours Puzzle Championship, 12. EASY AS DOMINO, 2007.
*4 Roland & Ulrich Voigt, 10th 24hours Puzzle Championship, 10. Easy as ABCD with Dominoes, 2009.
1.指定されたすべてのピースを盤面上に配置し、その上で指定された範囲のアルファベットがタテヨコの各列に1個ずつ入るようにアルファベットを書き込む。
2.ピースは点線に沿って配置し、重なったりはみ出したりしてはいけない。また、回転させたり裏返したりしてもいけない。
3.枠外のアルファベットは、その列に入るアルファベットのうち、もっとも近くにあるアルファベットを表す。
4.ピースに書かれているアルファベットを消したり変えたりしてはいけない。
Broken Easy as ABC
Place all given pieces into the grid without overlapping each other. Pieces cannot be rotated or reflected. Then place the letters so that the grid satisfies Easy as ABC rules. In other words, in every rows and columns, there are the letters in the given range exactly once. And letters outside the grid show the nearest letter in that row or column.
ジグソー系バリエーションのABCプレース版です。2006年のJPCインターネット予選(*1)で出題されたルールをもとに、不足しているアルファベットを追加するルールを加えました(原題では、3番のようにすべてのアルファベットがピース上に表出)。よく似たコンセプトのパズルとしてドミノを使用するものがあり、こちらのルールも何度か出題されています(*2)(*3)(*4)。
全般に難しめの問題になってしまったので、ご注意ください。特に3番は、試行錯誤ではないものの...。
This puzzle is broken variant of Easy as ABC. This rule is based on 15th Japan Puzzle Championship Internet Preliminary Test(*1). Originally, all letters are shown on the pieces. Hidden letters are my arrange.
Similar concept puzzles are made on several occasions. These used dominoes as pieces(*2)(*3)(*4).
These puzzles are difficult than usual. Especially #3 though not try and error logic. Be careful!
*1 第15回全日本パズル選手権インターネット予選, 8. ジグソーABCプレース, 2006.
*2 Andrei Bogdanov , IPST 2004-2, 5. Easy as Dominoes, 2004.
*3 Nikola Zivanovic, 8th 24hours Puzzle Championship, 12. EASY AS DOMINO, 2007.
*4 Roland & Ulrich Voigt, 10th 24hours Puzzle Championship, 10. Easy as ABCD with Dominoes, 2009.
2011年4月30日土曜日
ABCプレース(ブロックあり)
ルール
1.タテヨコの各列および太線で囲まれたブロック内に、指定された範囲のアルファベットが1個ずつ入るようにする。
2.枠外のアルファベットは、その列に入るアルファベットのうち、もっとも近くにあるアルファベットを表す。
ABCプレースにナンプレのブロックを適用したパズルです。通常ABCプレースの表出文字は外周しか影響を与えられないため巨大化に向きませんが、ブロックの制約がこの弱点をうまく補っています。
過去に何回か出題されていますが、そのたびに形式や名前が変わっています。この中でエンドヴューナンプレだけは、ナンプレというカテゴリで出題されているためアルファベットではなく数字を使用しています。
・第13回全日本パズル選手権インターネット予選 20. ナンプレフィールドでABCプレース (Jul. 2004) (*1)
・第15回全日本パズル選手権決勝 2-8. ランダムブロックABCプレース (Aug. 2006)
・第1回全日本ナンプレ選手権 問題17. エンドヴューナンプレ (Feb. 2007) (*2)(*3)
・BOGLAR MAJOR : 8th 24hours Puzzle Championship 15. EASY AS ABC - WITH SECTORS (Nov. 2007)
ちなみに「タテ(ヨコ)の各列に指定された範囲のアルファベットが1個ずつ入る」というルールと「太線で囲まれたブロック内に指定された範囲のアルファベットが1個ずつ入る」というルールは本質的に同じため、ブロックルールはきわめて多くのルールと高い親和性があります。既に多くの定番パズルで試みられていますが、それについてはまたいずれ。
*1. インストラクションでは「ABCプレース?」のタイトルで、ブロックのルールを伏せたサプライズ問題だった。
*2. 西尾徹也杯ナンプレ選手権2009でも6x6で出題
*3. EndViewはABCプレースの英語名のひとつ。ただし、Easy As ABCの方が一般的。
1.タテヨコの各列および太線で囲まれたブロック内に、指定された範囲のアルファベットが1個ずつ入るようにする。
2.枠外のアルファベットは、その列に入るアルファベットのうち、もっとも近くにあるアルファベットを表す。
ABCプレースにナンプレのブロックを適用したパズルです。通常ABCプレースの表出文字は外周しか影響を与えられないため巨大化に向きませんが、ブロックの制約がこの弱点をうまく補っています。
過去に何回か出題されていますが、そのたびに形式や名前が変わっています。この中でエンドヴューナンプレだけは、ナンプレというカテゴリで出題されているためアルファベットではなく数字を使用しています。
・第13回全日本パズル選手権インターネット予選 20. ナンプレフィールドでABCプレース (Jul. 2004) (*1)
・第15回全日本パズル選手権決勝 2-8. ランダムブロックABCプレース (Aug. 2006)
・第1回全日本ナンプレ選手権 問題17. エンドヴューナンプレ (Feb. 2007) (*2)(*3)
・BOGLAR MAJOR : 8th 24hours Puzzle Championship 15. EASY AS ABC - WITH SECTORS (Nov. 2007)
ちなみに「タテ(ヨコ)の各列に指定された範囲のアルファベットが1個ずつ入る」というルールと「太線で囲まれたブロック内に指定された範囲のアルファベットが1個ずつ入る」というルールは本質的に同じため、ブロックルールはきわめて多くのルールと高い親和性があります。既に多くの定番パズルで試みられていますが、それについてはまたいずれ。
*1. インストラクションでは「ABCプレース?」のタイトルで、ブロックのルールを伏せたサプライズ問題だった。
*2. 西尾徹也杯ナンプレ選手権2009でも6x6で出題
*3. EndViewはABCプレースの英語名のひとつ。ただし、Easy As ABCの方が一般的。
2011年4月24日日曜日
Tight Fit Sudoku/子持ちナンプレ
ルール
1.タテヨコの各列および太線で囲まれたブロック内に、1~9の数字が1個ずつ入るようにする。
2.斜線の入っていないマスには1個、斜線の入っているマスには2個の数字が入る。斜線の下の数字は、斜線の上の数字より必ず大きくなる。
「Tight Fit Sudoku」は、アメリカのパズル作家にしてソルバーであるThomas Snyderが考案したナンバープレースのバリエーションです。2009年に著書「Mutant Sudoku」(*1)で初めて出題されました。
作者のblogによれば、このパズルは2007年のWSC2(チェコ大会)で出題されたパズルをもとに考案したとあります。正確な名前は明かされていないのですが、公式サイトのルール集(pdfファイル)を見る限り、「Slant Numbers」で間違いないと思います。
この時点で斜線や不等式の条件はほぼ完成していたようで、唯一1~12を使用する(このため、すべてのマスに斜線が入っている)ことが「Tight Fit Sudoku」との違いとなっています。
なお、このルールの源流をさらにたどれば「0 to 9ナンプレ」にたどり着くと思われます。
・子持ちナンプレ
「子持ちナンプレ」は2009年のJNPCで出題された(*2)ナンプレで、作者は武井大輔氏。のちに「ハッピーファミリーナンプレ」と改題して、ナンプレファン2009年8月号でも出題されています。
斜線で区切られた部屋の上下ではなく、書き込む数字の大きさによって大小を表すという表現上の違いはありますが、原理的には「Tight Fit Sudoku」とまったく同じルールです。
両者はまったく独立に考案されたパズルで、主にストーリー的な意味合いから考案された経緯が作者のblogで触れられています。
*1 Thomas Snyder & Wei-hwa Huang: "Mutant Sudoku"(Nov.2009)
*2 西尾徹也杯ナンプレ選手権2009 10.子持ちナンプレ(Mar.2009)
1.タテヨコの各列および太線で囲まれたブロック内に、1~9の数字が1個ずつ入るようにする。
2.斜線の入っていないマスには1個、斜線の入っているマスには2個の数字が入る。斜線の下の数字は、斜線の上の数字より必ず大きくなる。
「Tight Fit Sudoku」は、アメリカのパズル作家にしてソルバーであるThomas Snyderが考案したナンバープレースのバリエーションです。2009年に著書「Mutant Sudoku」(*1)で初めて出題されました。
作者のblogによれば、このパズルは2007年のWSC2(チェコ大会)で出題されたパズルをもとに考案したとあります。正確な名前は明かされていないのですが、公式サイトのルール集(pdfファイル)を見る限り、「Slant Numbers」で間違いないと思います。
この時点で斜線や不等式の条件はほぼ完成していたようで、唯一1~12を使用する(このため、すべてのマスに斜線が入っている)ことが「Tight Fit Sudoku」との違いとなっています。
なお、このルールの源流をさらにたどれば「0 to 9ナンプレ」にたどり着くと思われます。
・子持ちナンプレ
「子持ちナンプレ」は2009年のJNPCで出題された(*2)ナンプレで、作者は武井大輔氏。のちに「ハッピーファミリーナンプレ」と改題して、ナンプレファン2009年8月号でも出題されています。
斜線で区切られた部屋の上下ではなく、書き込む数字の大きさによって大小を表すという表現上の違いはありますが、原理的には「Tight Fit Sudoku」とまったく同じルールです。
両者はまったく独立に考案されたパズルで、主にストーリー的な意味合いから考案された経緯が作者のblogで触れられています。
*1 Thomas Snyder & Wei-hwa Huang: "Mutant Sudoku"(Nov.2009)
*2 西尾徹也杯ナンプレ選手権2009 10.子持ちナンプレ(Mar.2009)
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international,
seven,
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